星期日, 8月 30, 2009
星期四, 8月 27, 2009
疾風七年生
凱爾文說:那手上的東西有告一個段落嗎?
說真的啦:怎麼有可能...最後還不是要我自己下來擦屁股...
自從出社會一直到現在,每次只要是有七年級負責的案子,最後就是注定要親自擦屁股。我真不懂五年級的同學是怎麼教的,盡丟出來一些搞不清楚狀況的小鬼來;還記得以前有個七年級的小鬼跟我嗆過說:
我不可能為了公司的案子而加班。
是阿!您真行!感情好現在這6啪的失業人口您一定也有份了。
星期三, 8月 26, 2009
下一個考驗
星期日, 8月 16, 2009
水
星期一, 8月 10, 2009
台製改裝三合搖桿!!!!
於是就忍不住跟猛男借了360回家操練,可是因為360的手把實在是爛透了,動不動就很智障的跳過去給人亂發大絕招;所以借來的2個禮拜裡面,幾乎都是被人家當拳靶幹好玩的。
不過由於以前累積的格鬥經驗,每次跟人對挑,整個遊戲幾乎每次都只能盡量帶入變成鬥智的局面。
是的!就是耍心機跟耍賤!
只有這個部份會隨著年齡的增長而變得更厲害,就變成只能用很狡滑的招式來獲勝;猛男把360拿回去的時候,網路上的對挑分數也累積了幾千分。
本來還考慮要不要買台360來操快打,但是想到那個手把我就整個疲軟,後來終於出了PC版的快打旋風!發售當天馬上就忍不住跑去光華買了一塊來玩!
順便還買了支手把來玩,換了手把果然不一樣,馬上就能更夠精確的使出更下流的招式,不管是踢背.偷摔.尻腳.時間差...都更加的得心應手!每次一到休息時間就開始跟公司的宅宅同事們-一起在網路上欺負別人。
漸漸的我發現,我打不贏的傢伙幾乎都是很會接連續超必殺技的,明明就打到他快掛了,幾乎滿滿的血就是會被你逆轉到死。超不爽的!看來這就是一個進步的極限了!
但是!我發現用手把要連續接一些五四三的超必殺技,我居然手殘作不到!
原因就是因為我都習慣用左手拇指中心去按壓,變成需要精確輸入指令的部分會重疊成為其他的必殺技,例如真空波動拳變成取消昇龍拳,這毛病在跟人網路對戰的時候根本就是自尋死路!
除非用指尖,我才能正確的輸入連續的技能,但是叫我改掉近二十多年的十字鍵按壓方式,真的是要我的命。
看來,只有恢復國中時代的搖桿操控能力才能跟網路上的強者們一較高下了。
題外話:其實這陣子打起來,我覺得台灣本島的格鬥水平不低,倒是韓國.美國.歐洲那邊的水準不是挺高。
根據猛男的推薦,並且試玩了他帶來的三合搖桿,三合搖桿宇按鈕的靈敏度真的令我驚豔!所以我決定跟猛男一樣讓在台南的改裝搖桿工作室來改裝我的三合搖桿。因為這間工作室,你就算拿個99塊錢的手把,他也能改!於是我就拿了個299的快打小子手把給他去改!!!
根據上次試玩的結果,有鑑於我對於八角檔板老是尻不出波動昇龍拳的賭爛...我把八角檔板要求改成國中時代外面大型機台的圓形檔板,並且把我所不熟悉的圓頭搖桿改成國中時代就超愛的水滴型搖桿。
經過一周的等待,又遇上颱風,本來還擔心搖桿會不會跟台南一起淹掉了,沒想到今天搖桿終於送來了!
這次就是拿這個299的便宜手把去改成三合搖桿的啦!!!
漂亮的鏡面式壓克力,果然有台製的土砲魄力!
側面相當細心的裝上可隨意開關的軸承鐵片
背面的防滑膠片與可隨時方便收納連接線的插孔
令人流淚的水滴型搖桿
內部的整線看的出改裝的細心與誠意
附上磁鐵式的箱式黏著設計,果然是佛心來的阿!
國中時代外面大型機台的都是用這種圓型檔板啦!
媽的!我現在也能輕易的使出昇龍.取消.疾移.超必殺技.了!!!!
星期三, 8月 05, 2009
痴漢無雙!!!-動作類(主角設定)
痴漢無雙!是的!你沒看錯!就是痴漢無雙!!! 這是我跟永騰在一次會議中無意中所說出來的點子! 一個真正的勇者,以獵殺所有的妹仔為遊戲中心主旨! |
這麼棒的點子,不禽獸也難!
於是小痴漢自告奮勇的說:這就是我的遊戲了!
好吧!既然你都自告奮勇了,就讓你試試看吧!
不過小痴漢的腦殘指數也讓我一整個時常處於發作的狀態。
一邊改搞一邊摧進度一邊罵人....最後終於有了結果...
下面就來看看痴漢無雙這款遊戲的角色設定過程。
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讓我們開始吧
痴漢無雙這遊戲製作過程當中最大宗旨無非就是要讓玩家享受到這遊戲的經驗
從一開始製作時最重要的就是美術風格要討喜
是的,要一看到就要讓人笑出來! 是的,要很賤!
所以一開始要達到這個效果出來就真的讓我苦惱很久,一直碰壁
從一開始想到造型,或是風格盡是大部分大家會想到梗,根本就不能用
更別說是一開始的手稿了,就像總監說的,國中生畫出來的圖,完全不討喜
以下就是不討喜最典型的範例
怎麼不討喜呢? 這張圖片拿到公司的第一天交給大家從5選3投票結果出爐
1.上班族 4票
2.尺八痴漢 1票
3.小混球 3票
4.外星人 1票
5.老不休 2票
總票數:11票
投票人數有10人左右
是的,總票數不到一半,因為很多人棄投
這就是不討喜的原因
當初花了一個禮拜加週末兩天跟鬼手討論了兩個下午生出來的東西
然後當天上班這張鳥圖就徹底被打槍了
總監很無奈給我了一些方向跟範例,但是我很智障的還再堅持自己的風格
堅持自己智障風格的東西如下
於是我又被打槍了,大家看出端倪了嗎?
是的,我一直在用我以前的方式在做圖,然而卻不知道我不管多努力畫還是很鳥
總監很有耐心的把畫很鳥的圖直接修改再給我更明確的指示....
如下 (總監修改過後)
終於我開始畫出認識我的人都不會相信這是我畫的東西了
過程中再一次次的給總監過目再修改,
再加上另一個怪屌星人物手稿
完成了下面的手稿
再花半天的時間細部修改完成上色後
像樣的版本就出現了
結果出來了:大家看到圖都會先笑了一下然後說:這根本就不是我畫的!
q(≧∇≦*) 我過關拉 (*≧∇≦)p
痴漢無雙製作過程Part1 結束,感謝大家支持
原文:http://leeshan.blogspot.com/2009/08/blog-post.html
星期二, 8月 04, 2009
巨乳!麻將百人斬-益智遊戲(大地圖設定)
這個大地圖的設定也是退了一次稿之後才搞定。 廢話不多說,來看地圖設定的部分吧。 |
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在設定完人物之後就繼續遊戲大地圖選對手的畫面製作。故事設定上主角是來到一座城市挑戰自己的牌技,最後打敗女雀士後打開自己在麻將界的名氣。
設定時我將女雀士所居住的房子跟其他一般城市中的建築設計不同,是一個有日式庭院的大宅,在整個城市地圖中間有著相當大的位置,而其他對手所居住的公寓則以它為中心圍繞。我認為雖然一開始主角還沒辦法挑戰這位對手,但是不論在城市中移動到哪這座大宅都看得到,讓人知道這個一看就不同的地方一定有什麼秘密,而在跟其他對手交手過程的情報也會漸漸的透露出來。
而對於其他的建築如餐廳、麻將館、旅館等我則規劃在地圖下方,幫這些建築加上招牌營造一個繁華商業街的樣子,也把這些功能性的地點都統合在一區之中,讓玩家比較方便做移動。
這次製作過程一開始沒有抓對城市要有的感覺,後來在指點之下才了解到一些重點,希望能透過這次建立起更好的觀察力跟分析能力。
下面是這次地圖製作時的手繪草圖和完成之後的示意圖。
龍之魂-射擊遊戲(各關魔王動態設定)
話說龍之魂這款射擊遊戲的魔王,在一開始設定完角色的造型後... 就一直抽不出多餘的時間再去繼續完成後續的動態。 於是就將這個部份的工作交給了"阿鬼"去完成後續的動態。 |
我們知道其實射擊遊戲本身最重要的表現就是各關魔王的個性與特色。
不管是攻擊的屬性或是角色的背景,在整個過程中也作了不少的調整。
所以在討論的時候也對著阿鬼敘述當初這些角色設定的文化背景跟故事。
跟這三個剛畢業的年輕人工作,我發現這個世代的小孩子閱讀的習慣不太好,書念得不夠多。
所以當要去刻劃一個具有文化背景或是強烈個性的角色時,他們就變得相當吃力。
這個部分在之後的"SLG遊戲-皇家的紋章"的角色設定裡,我們再來討論。
以下是阿鬼的敘述:
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我看看.... 一個眼魔,兩隻骷髏死神,一棵大樹,還有一個....不知道是三小
由於時間與一些人力意外調動的關係,
所以剛到Moja的第一天連嗅嗅地毯的時間都還沒有,
就要先把一些時程拖延了的美術給處理掉。
當時還躺在資料庫裡的幾隻一動也不動的魔王屍體,
總而言之花了兩週讓他們活起來......
現在,每個魔王都有了自己的生命力,
以及各式各樣的殺招,相信在主角淫威之前他們應該也滿足了。
魔王1 勾魂使者 - 塔那托斯
他是遊蕩在這破碎的世界上,四處收割靈魂的地獄使者;得意技是鐮刀揮擊與投擲,在彈幕遊戲裡他倒算是個不規矩的存在。
魔王2 不死樹精
他.....他又睡著一動也不動了,不過先不在意,其實他的潛力十足;這顆老不死樹精可是整片森林的主宰,風與生命的操控者。挑戰他,就像在挑戰大自然,銳利的樹葉飛舞,長滿荊棘的地根對侵略者如千刀萬剮。
魔王3 獨眼巨石怪
在沙漠中的三不管地帶,邪惡力量在此更能不受阻擾地發揮;一個被附魔而聚成的岩石巨怪,此時正在沙漠中遊蕩,沒有感覺,沒有痛楚,它也不會吝嗇於四處噴射自己身上的石塊。
魔王4 冥王 - 哈迪斯
"我見過千千萬萬個英雄主角,而你們全都讓我看到這世界的愚蠢。"
沒錯,不知道在多少遊戲都串過場的希臘老神哈迪斯又換了一個面貌登場了;如果他的登場台詞真的這樣講,應該也挺酷的。他操縱地獄之火,冰冷的藍色但更為痛苦的火焰,將熊熊包圍在本作主角身上!
魔王5 毀滅神 - 濕婆
破壞即為再生,主角一路過關斬將到了濕婆神的面前,究竟有什麼目的?濕婆以強大的神力與主角過招,彈幕、地圖砲等強大力量席捲而來,而在最後人神的戰鬥中將浮現這世界的真理。
Thank you Mario. Your quest is now over...(略)
然而這幕後故事才開始。
淺白的刻圖工作隨著時間浮現出了整個幕後的世界。
龍之魂的五隻魔王復活起來,並且威力十足後,
發現他們好像威力過強,以致於塞不太進他們所屬的世界,
嘿啊...手機遊戲嘛。
因此短短幾天內便得開始強迫自己快速學習,
之前做得太爽忘了考量的部分,就得開始一一補救...
從美工的精簡,利用少量格數達到畫面張力;
到軟體的熟悉,壓縮格式、處理色板,
以及了解一些粗淺的手機遊戲運作,
沒錯,當時幾乎忘了,負責程式設計的丹尼斯正坐在我後面苦臉
如此...這五隻王華麗登場後接下來還要繼續一連串修改了
公司的同事們,請多指教!
原文:http://livanilla.blogspot.com/2009/08/moja.html
星期六, 8月 01, 2009
作遊戲,靠的是愛。
手上現在一共同時有三組遊戲同時在進行。
如果把一些天蠶變之類的東西也算進去,連同先前已完成的遊戲。
算算今年應該生產出來的自製遊戲產值已經接近10款。
是的,將近一個月生一款出來。
還好後期有這些實踐遊戲系的生力軍來幫忙。
也從全部一手包的狀況,演變成統籌與監製的角色。
否則我想我應該會直接爆肝死掉。
不過我想各遊戲的行銷包裝與封面等較為商業的部分
免不了還是要親自操刀,因為這些東西剛出社會的小朋友很難抓到重點。
說真的,如果沒有愛,遊戲這一個產業是很難幹下去的。
因為視覺部分要求高,程式部分幾乎每次都是開發一個新的系統。
企劃如果沒有一點人文素養,製作如果缺乏實務經驗。
這遊戲就直接死掉。
更驚悚的是,即便上述這些東西都已經是上上之選了,還不保證你能賣的好。
所以如果沒有愛,真的撐不下去。
記得那時為了話諸神記,每天熬夜做到三點,就除了為爭一口氣。
更重要的是對遊戲的愛。
從小就玩game,小時候就幻想著如果我能做一款自己的遊戲,該有多屌!
總之~作遊戲就是圓一個夢阿!!!!
如果沒有愛!!!要怎麼辦?!!!
阿噠噠噠噠噠噠噠噠!
人生就像一場遊戲
人生就像一場遊戲。 前面二十級(歲)基本上都是新手村。 然後你的新手NPC是亂數決定的爸媽。 個人能力數值跟著NPC的資源決定一半的基數。 等到等級可以出新手村,遊戲的自由度大增。 有的人會考慮再練等級(念大學、研究所)多上升一些點數才要出村去解任務,也有人迫不及待的出村去探...
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